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특집 - 케인이 자기 역할을 찾는 과정

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작성일22-01-23 16:42

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원제: 커맨드 앤 컨커에 등장하는 케인은 어떻게 자기 역할을 찾았을까?

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1999년 출시된 커맨드 앤 컨커 타이베리안선처럼 전작의 예술적 부분과 설정을 급격하게 바꾼 많은 후속작은 없을겁니다. 타이베리안돈이라고도 불리는 원작 커맨드 앤 컨커는 M1 에이브람스 탱크 같이 친숙한 무기를 주로 가진 세계 군대 GDI, 측면 게릴라와 독특한 전술, 실험적인 기술로 버티는 테러리스트 집단인 노드 형제단 사이에서 일어나는 가까운 미래의 충돌을 묘사했습니다.

두 진영 사이의 세력 차이는 노드가 구입한 규격 제품을 화물기가 활주로로 전달한 점으로 강조되었습니다. 반면 GDI는 자체 공장에서 무기를 만들 수 있었습니다 (그런 점 덕분에 쉬운 캠페인에서 확실히 더 강력한 진영일 겁니다. 멀티플레이어는 실제로 중요한 게 아니었고, 밸런스는 그 당시에 게임 용어로 겨우 포함됬습니다.)

외계 광물 타이베리움이 지구를 뒤덮은지 30년이 지난 후를 배경으로 한 타이베리안선은 암울하고 군사적인 SF 게임입니다. 타이베리안선의 가장 미래적인 요소는 스텔스 탱크와 레이저를 장착한 감시탑입니다. 타이베리안선은 레일건과 음파를 장착한 보행 로봇, 지하 유닛, 외계 기술을 접목한 플라즈마 포를 장착한 사이보그 코만도, 사기적인 인공지능을 선보였습니다.

이러한 분위기 변화를 반영하는 수수께끼 같고 사악한 노드 지도자 케인은 조 쿠컨이 연기하여 C&C 시리즈 팬들에게 폭넓은 즐거움을 선사했습니다. 시리즈 자체가 대본의 색다른 면을 수용해서 정체성을 부각시켰고, 쿠컨도 케인의 그런 부분을 수용했습니다.

쿠컨은 타이베리안돈에서 버튼을 잠근 단순한 검은색 셔츠를 입고 가끔 건방진 미소를 짓기도 하지만, 케인을 정확하게 연기했습니다. 후반에서는 턱수염을 관리하는데 그치지 않고, 역할에서 더 재미를 느끼고 있지만, 케인 자신이 인간 이상의 존재가 될 수 있다는 암시는 더욱 분명해졌습니다.



저는 항상 이러한 진화와 C&C 시리즈를 움직이는 과정, 케인의 성격이 그들이 시작한 곳에서 끝낸 곳까지 얼마나 의도적인지 궁금했습니다. 이번 주말에 리마스터 컬렉션 출시 준비 과정에서 쿠컨에게 직접 물어볼 기회가 있었습니다.

"저는 당신이 꾸며낸 이야기로 캐릭터를 만들고, 즉시 표현할 수 있다고 생각하진 않습니다." 쿠컨이 말합니다. 저는 캐릭터의 궤적에 대한 아이디어를 얻기 위해, 개발 과정에서 여러 게임을 할 뿐만 아니라, 진전이 정말 필요하다고 생각합니다. 플레이어들이 어떤 반응을 보이는지, 팬 층에 가장 어필하는 것이 뭔지, 어떤 캐릭터의 특징과 중요성, 태도가 반향을 일으키는지 보고, 거기에 맞게 플레이하는게 가치있다고 생각합니다."

"저는 굉장히 나쁜 일을 할 겁니다. 아침에 일어나면 하루 종일, 자기 직전까지 그러는게 어울려요. 여러분이 '프랜차이즈'라는 단어를 사용한다면, 저는 팬층에 단순히 의지하는 것이 아니라, 빚을 졌다는 것을 어느 정도 받아들였다고 봅니다. 저는 캐릭터에 대한 사람들의 반응이 어땠는지, 혹은 게임의 특정 장면에 대한 반응이 어땠는지 말할 때, 팬층에 진 빚을 아주 강하게 느낍니다. 많은 사람들이 이 게임과 케인을 처음 경험했고, 일반적으로 나이가 어렸습니다. 이 모든 것들이 나오던 시절, 게이머들의 평균 연령은 17세에서 19세 사이였습니다. 비교적 젊지요. 게이머들은 성장하고 즐거움을 함께 누리기 때문에, 20대와 30대 초반에서 40대까지 게이머들의 평균 연령이 올라갔습니다."



쿠컨은 케인을 악인이라고 여기지만, 이 점은 그에게 중요하고, TV나 영화 관객과 구별되는 비디오 게임 플레이어와 케인의 관계에 대한 명확한 이해에 기원을 두고 있습니다. 조셉 보스틱과 브렛 스페리는 C&C 대본을 만든 웨스트우드 디자이너 에이디 라라모어와 케인의 배경에 대해 많은 이야기를 나눴는데, 쿠컨은 케인 역할을 맡으려고 정말 많이 너무 심각하게 애를 썼다고 고백했습니다. (저는 쿠컨이 C&C 시리즈에 나오는 동안 케인이 계속 젊어보이는 것은 모든 실사영상을 90년대에 한 번 촬영했기 때문인 것을 알아냈습니다.)

"유머감각을 갖는 것은 저에게 항상 중요했습니다. 일은 진지했고, 제작도 진지했고, 세상을 만들겠다는 생각도 진지했습니다. 하지만 저는 케인이란 캐릭터의 농담에 맞춰 연기하지 않는 것이 어려웠습니다. 플레이어와 제가 같은 일을 겪고 있다는 생각이 들었어요. 우리는 동일한 경험을 공유하고 있어요, 그렇죠?"



아마도 웨스트우드는 아직 업계 최고의 게임사가 되지않아서 게임에 대한 기대로 겸손하지 않은 것 같습니다. "우리는 100명, 200명, 500명의 관객을 위한 작품을 만드는 게 아니라, 한 명의 관객을 위해 만든다는 생각에 항상 민감했습니다." 쿠컨이 말했습니다.

"컴퓨터 앞에 한 사람이 앉아 있었습니다. 랜이 없는 당시에 멀티플레이는 생각도 못했습니다. 모두 싱글플레이 캠페인을 했습니다. 제가 이 남자, 저 여자, 그 플레이어와 대화하는 걸 잘 아는데, 관객 한 명과 관객 500명은 아주 다릅니다."

"여러분은 큰 그룹과 뭔가를 공유하는 것과 다르게 일대일로 공유하고 있습니다. 오, 우리 모두 이런 경험을 했어요. 당신은 아니겠죠. 당신은 다른 경험을 했어요. 그곳에 앉아있는 모든 사람들의 노드 형제단이나 GDI에 대한 이해도 모두 다릅니다. 저는 컨퍼런스에 가서 이야기를 나눴는데, 어떤 사람이 원작 둠에 어떻게 스토리가 없는지 말하고 있었어요. 그래서 저는 약간 이성을 잃고, '당연히 둠에는 스토리가 있는데, 당신은 그게 뭔지 모를 수밖에!' 라고 말했지요."

"게임을 하는 모든 플레이어들은 그들이 누구인지 알고, 어디서 무엇을 하는지도 압니다. 플레이어들은 자신만의 배경 스토리를 직접 만들기 때문에 압니다. 이 게임은 플레이어들이 스토리를 정할 수 있는 환경을 제공합니다. 그래서 저도 같은 일을 하고 싶었고, 플레이어들이 스스로 대답할 수 있도록 우리가 가진 의문들 중 일부를 답하지 않고 남겨뒀습니다. 그런 친밀감이 플레이어들에게 재미있을 거라고 생각합니다."

출처: PC게임즈 네트워크

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