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커맨드 앤 컨커 리마스터 레딧 Q&A

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작성자 크래커 아이디로 검색 4건 664회 작성일20-05-30 08:51

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EA 프로듀서 짐 베셀라가 레딧에서 회원들의 질문에 답변했습니다.
상당히 많은 내용이 나와 있습니다.


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현재 저희는 리마스터 컬렉션 출시에만 완전히 집중하고 있습니다. 리마스터는 지난 10년 동안 EA가 출시한 첫 PC RTS 게임이 될 것입니다. 우리는 모두 출시에 흥분했고 플레이어들의 반응을 듣고 싶습니다.

보너스 갤러리에는 4시간 이상이 넘는 최초 공개 장면과 프랭크가 자신의 보관소에서 발견한 미공개 음악 트랙이 있습니다. PC 게이머들을 위해, 콘솔 미션과 시네마틱 동영상도 콜렉션에 포함했습니다. 조 쿠컨에 관한 케인의 비밀은 밝힐 수 없어요.

실제로 리마스터에 크로노 볼텍스가 있습니다. 크로노스피어로 너무 많이 일으키지 마세요.

솔직히 초현실적인 경험이었어요. 저는 12살 때 C&C를 시작했고, 그 후에 C&C3, 케인의 분노, 레드얼럿3와 함께 프랜차이즈 작업을 할 수 있었습니다. 10년 후에 돌아와서 페트로글리프와 오리지널 게임들을 리마스터하는 것으로 어린 시절의 꿈이 실현되었다고 봅니다.

저희는 스팀 창작마당에 대해 아주 기대하고 있습니다. 커뮤니티가 만드는 것들을 정말 보고 싶습니다.

사운드트랙에서 프랭크와 협동작업을 한 것은 놀라운 일이었고, 타이베리안 손과 함께한 녹음은 경이롭습니다. 열정적인 커뮤니티 멤버를 참여시켜 커뮤니티 위원회를 구성하는 것은 정말 좋았습니다. 멤버들은 프로젝트 과정 내내 7일 동안 저희 개발팀과 직접 접촉했습니다.

새로운 맵 에디터는 싱글플레이 미션과 멀티플레이어 / 스커미시 맵을 만들 수 있게 해줍니다. 리마스터 스팀 버전을 소유하고 있다면, 자신의 맵을 맵 에디터에서 스팀 창작마당으로 직접 올려서 커뮤니티와 공유할 수 있습니다.

유닛들 중에 일부를 리마스터 할 수 있었습니다. 그래서 그 유닛들을 플레이어가 만든 컨텐츠에 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 치즈코이와 볼코프가 나오는 미션을 만들고 원하는대로 능력치를 변경할 수 있습니다. 저희는 당신이 무엇을 만드는지 빨리 보고 싶습니다.

여기 좋아하는 이야기가 두가지 있어요. 첫번째는 페트로글리프 팀이 25년 전에 만든 코드에서 자신의 의견을 발견했다는 것입니다. 두번째는 페트로글리프의 기술 감독이자 레드얼럿의 수석 프로그래머인 스티브 톨이 언급했습니다. "1998년에 레드얼럿에서 일어나는 충돌이 수정되었습니다. 이제 수정 프로그램을 타이베리안 돈으로 가져가겠습니다."

원래 게임에 코딩되지 않았고 기능을 추가하면 틀림없이 밸런스를 크게 바꿀 수 있기 때문에, '공격 이동' 자체가 없습니다. 우리는 캠페인의 게임플레이를 바꾸고 싶지 않습니다. 인공지능도 공격 이동 사용법을 모릅니다. 오리지널 개발 중에 공격 이동 구현을 생각했다면, 분명히 했을 겁니다. 이것은 제가 C&C에 추가했던 드래그 선택을 생각나게 하지만, 그 당시에 생각했다면 듄2부터 공격 이동을 추가했을 겁니다. - 조 보스틱 (디자인 감독)

GPL 라이선스에 따라 dll 파일과 해당 소스 코드가 공개되면서, 모딩 커뮤니티는 게임을 편집하는 능력을 훨씬 더 많이 가질 겁니다. 새로운 유닛을 만들고, 그래픽을 교체하고, 데이터와 로직을 편집하고, 새로운 맵 에디터로 맵을 만들 수 있습니다. 스팀 창작마당을 통해 모든 것을 공유할 수도 있습니다.

우리는 레드얼럿의 Q키로 무빙샷을 하는 방식이 기대에 부응할 수 있도록 커뮤니티 협회와 긴밀하게 협력했습니다. 결국 지표를 바꾸지 않았지만, 나중에 추가할 수 있을 훌륭한 피드백입니다.

이제 조 보스틱 (디자인 감독), 테드 모리스 (수석 프로듀서) 와 프랭크 클레패키 (오디오 감독) 이 합류했습니다. 

오픈RA는 놀라온 커뮤니티 프로젝트입니다. 커뮤니티 협회 안에서 팀원 몇 명과 함께 일하는 것이 자랑스럽습니다. 개선사항 중에 일부를 만들 수 없었지만, 그것이 우리가 GPL에 따라 dll 파일과 해당 소스 코드를 공개하기로 결정한 하나의 이유이기도 합니다. 오픈RA 같은 프로젝트는 계속 개선할 수 있습니다.

C&C 닌텐도64 버전의 모든 미션을 리마스터에 포함시켰습니다. 레드얼럿 플레이스테이션 버전의 풀 모션 동영상도 함께 제공됩니다.

리마스터에서 가장 어려운 부분은, 시각적인 부분과 게임플레이를 기존과 일치시킬 뿐만 아니라, 현대적인 기능을 원래 경험을 손상시키지 않고 지원할 수 있도록 세밀하게 개선하는 것입니다. 예를 들어, 사이드바는 정확한 기능을 파악하기 전에 많은 상호작용을 거쳤습니다. 고선명도 기술을 그래픽에 도입하면서 기존 게임의 외관과 느낌을 표현하는 것은 상당히 어려운 일입니다.

다행히 원본 소스 코드가 있어서, 핵심 기능은 완전히 다시 작성하지 않았기 때문에 덜 어려웠습니다. 멀티플레이 로직은 완전히 새롭기 때문에, 그것도 몇가지 도전을 불러왔습니다. 리마스터는 기존 게임이 아니라, 플레이어들이 기존 게임을 기억하는 방식을 충족시켜야 했습니다.

우리는 그런 관점에 대해 확실히 감사하고 있습니다. 프레임을 동일하게 유지한 주요 이유는 그래픽 모드 간의 실시간 전환을 허용하기 위해서 입니다. 솔로 플레이에서는 언제든지 스페이스 바를 눌러 기존 그래픽과 리마스터 그래픽을 전환할 수 있습니다. 이렇게 하려면 게임 내내 정확한 프레임을 유지해야 했습니다. 우리는 핵이나 이온 캐논 같은 일부 시각적인 특수 효과의 프레임도 늘일 수 있었습니다.

풀 모션 동영상은 게임의 매력중에 하나이기 때문에 리메이크를 다시 고려하지 않았습니다. 배우가 없는 영상들이 많이 있어서 상당한 노력이 필요했을 겁니다. 우리는 예술적 노력이 게임 상의 전투를 멋있게 보이도록 만들기 원했습니다. - 조 보스틱 (디자인 감독)

게임을 실행하는 원래 코드는 리마스터의 토대로 사용하며 싱글 쓰레드입니다. 하지만 우리는 자체 기술을 추가하면서 게임 클라이언트에 멀티 쓰레드 기능을 통합했습니다. - 테드 모리스 (수석 프로듀서)

기존 모드를 리마스터에서 동작하도록 하려면 제작자가 수정해야 할 것 같습니다. 제대로 작동하려면 일부 모드는 완전히 다시 만들어야 할겁니다.

유닛 예약생산을 추가하고, 선택 기능 (Shift 선택과 더블 클릭 선택) 을 향상시켰습니다. 옵션 메뉴를 통해 새로운 단축키 명령을 추가하거나 기존 단축키를 재정의할 수 있습니다. 확대와 마우스 오른쪽 또는 중앙 버튼으로 스크롤하는 새로운 카메라 조종 방법도 추가했습니다. 물론 사이드바 전체가 현대적인 경험을 위해 다시 디자인되었습니다.

우리는 공격 이동, 더 나은 인공지능, 길찾기, 웨이포인트, 랠리포인트 등을 추가하고 싶었습니다. 하지만 이런 특징들을 논의하면서 게임플레이에 근본적인 영향을 미칠 것이라고 깨달았습니다. 가능한 한 원래 밸런스에 맞추고 싶었습니다. 여러분이 90년대 전략 가이드를 다시 꺼낼 수 있다고 생각했습니다. 모든 전략적인 조언은 리마스터에 여전히 유효합니다. - 조 보스틱 (디자인 감독)

레드얼럿 확장팩의 모든 미션들은 미션 선택 화면에서 선택할 수 있습니다. 각각의 리탈리에이션 시네마틱 동영상은 특정 미션 중 하나에 들어갑니다. 따라서 확장팩 미션을 순서대로 진행하면, 원래 의도한대로 리탈리에이션 스토리가 진행되는 것을 보게 됩니다.

하베스터나 광물 트럭의 행동을 정하는 일은 힘들었습니다. 하베스터는 기존 행동을 유지합니다. 하지만 테스트 환경에서 커뮤니티 협회가 제안하는 변화를 실험하고 있으며, 약간 개선될 수 있습니다.

핵심 게임플레이는 원래 경험의 진정성을 유지하기 위해 의도되었습니다. 따라서 유닛의 이동 방식과 밸런스 데이터는 기존 작품과 동일합니다. 밸런스를 변경하면 캠페인 미션에 엄청난 파급 효과가 있다는 것을 발견했습니다. 우리는 타협하고 싶지 않습니다.

광물 성장속도는 rules.ini 파일에서 조정할 수 있습니다. 물론 개별적인 설정은 각 맵에서 기본적으로 재정의할 수 있습니다. rules.ini 에서 타이베리움과 광물 성장속도를 정하는 속성이 기억나지 않네요. 새로운 맵을 만들면, 그런 항목들을 scenario.ini 파일에 추가해서 광물이 더 빨리 자라도록 할 수 있을겁니다.  - 조 보스틱 (디자인 감독)

거의 모든 키보드 키는 재정의할 수 있습니다 (ESC키 같은 일부는 제외). 아쉽게도 마우스는 재정의할 수 없지만, 옵션 메뉴에서 왼쪽 클릭 명령과 오른쪽 클릭 명령을 전환할 수 있습니다.

우리는 현재 첫번째 출시 후 적용할 패치를 만들고 있습니다. 이 패치는 아직 반영하지 않은 커뮤니티의 요구들 중에 일부를 해결하는데 초점을 맞추었습니다. 조만간 더 자세한 내용을 알려드리겠습니다.

타이베리안돈에서 Ctrl키+숫자키를 눌러 부대 지정을 할 수 있습니다. 하지만 리마스터가 지원하는 컨트롤러는 없습니다.

난이도는 일부 유닛 능력치에만 영향을 미치기 때문에, 난이도 설정을 추가한다고 핵심 게임플레이가 변하지 않습니다. 솔로 플레이와 카메라 확대 축소에서는 그래픽 전환 이외의 렌더링 옵션은 추가하지 않았습니다.

공식적으로 윈도우7을 지원하지 않기 때문에, 사소한 문제가 일어날 수 있습니다. 최상의 환경을 위해 윈도우8.1 또는 윈도우10을 권장합니다.

네트워크, 매치메이킹 코드와 아트, 사운드를 완전히 대체하는 가장 중요한 변화는 타이베리안 돈에 인공지능이 있는 스커미시 모드를 추가하는 것입니다. 레드얼럿에 있는 스커미시 인공지능은 그 당시에 새로운 것이라서 유닛과 건물이 다르기 때문에 코드를 타이베리안 돈으로 옮기는 것이 흥미로웠습니다.

리마스터는 울트라와이드 모니터에서 플레이할 수 있지만, 게임플레이 중에 양 측면에 검은 막대가 나올 겁니다.

멀티플레이는 전용 서버에서 실행되므로 모드를 활성화한 플레이어와 호환되지 않습니다. 출시 후에 멀티플레이에서 모드를 지원하기 위해 랜 플레이를 추가하려고 합니다.

제보: 디스코드 Topupop님
출처: 레딧

댓글목록

 

Hwang님의 댓글

Hwang 아이디로 검색 작성일

이동공격.... 없는게 좀 그렇네요
차라리 클래식/ 리마스터 나눠서 옵션에서 조정 할 수 있으면 좋았을 텐데
요즘 게임계에서 리마스터 하는 이유 중 하나가 기존 팬들 위한것도 있지만 이미 고여버린 시리즈에 새로운 유저 유입을 목적으로 하는건데 편의기능을 기존 작품성과 벨런스 이유로 없앤건 아쉽네요
이번 리마스터는 새로운 유저 유입이 아닌 기존 팬을 위핸 서비스로 보면 되겠네요;;;

 

gosibron님의 댓글의 댓글

gosibron 아이디로 검색 작성일

원래 리마스터는 기존팬이 우선이고 새로운 유입은 오히려 부수적인 것이지요. 당장 비하인드 씬 갤러리, 인게임 원본/리마스터 변경만 봐도 기존 팬들을 위한 요소들인데다, 만약 새로운 유저 유입을 목적으로 한다면 새로운 게임을 만들거나 리메이크 (새로운 엔진 베이스) 를 했을겁니다.

 

페트로글리프힘내라님의 댓글

페트로글리프힘내라 아이디로 검색 작성일

Hwang님 말마따라 이동공격, 어택땅 없는게 2020년 게임에선 시대착오적이라 생각됩니다만... 90년대 게임이니까 없는게 맞는 것 같기도 합니다. 그래도 저는 EA가 춫을 내준다는 사실로만으로도 기쁘고 감격스러워 뭐라 하고 싶진 않네요. 페트로글리프가 이번 게임 제작을 했다하는데, 그냥 인수나 해주었음 하고 바라기도 하고.

 

infobook님의 댓글의 댓글

infobook 아이디로 검색 작성일

리마스터가 UI나 그래픽정도만 바꾸는 기술인가 보죠 뭐. 스타1 리마스터 때도 그랬고요.

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